アイワナ作品リスト(2024.03.30現在)

一応自分の主観も兼ねて紹介

ボス・道中の各難易度は0~10で評価。(例えばボスが7だったとしたら7/10となる)

隠しステージ・ボスが存在する作品での評価は( )の中にする。

※構成は全部道中+ボスなのでこの内容は省く。

 

1作品目

[ I wanna escape the GOMU world ]

ボス : 6/10

道中 : 3/10

処女作。3ステージ構成の作品。道中は大したことはないが、あるステージが目に悪く、ボスが強い。自分のボスがやたらと強くなる癖はもうここから始まってた。

※2024/03/30 にスプライトとボスのHP周りを調整しました(あまりにもだったので)。

URL : I wanna escape the GOMU world

 

2作品目

[ I wanna battle the cherryies ]

ボス : 5/10 (7/10)

道中 : 5/10 (7/10)

各ステージに専用のギミックを用意した中編作品。ボスは全体的に抑えめだが、一部のボスがいかれているので注意。こいつも全体を通して目に悪い。あと説明が不親切。テストプレイは自分だけ。

URL : I wanna battle the cherryies_ver0.1

※ver0.1とか書いてありますが1.1の間違いです。それと0.1の違いは微妙なfps関係の修正なのでさして変化はありません。

 

3作品目

[ I wanna be the EDF ]

ボス : 10/10 (9/10)

道中 :   6/10 (7/10)

。正直やんない方がいいレベルのいかれポンチ難易度の狂作品。[ I wanna be the Justice Guy ]のオマージュで、とにかくボスが強すぎる。理不尽・不親切・意味不明の三拍子がそろっている。もちろんテストプレイは自分だけ。

URL : I wanna be the EDF ver1.1

 

4作品目

[ I wanna be the Treaser Hunter ]

ボス : 7/10 (8/10)

道中 : 7/10 (7/10)

道中もボスも難易度がなかなかに高いが、頑張れば突破できそうないい感じの作品。ギミックも多少ある。ED後もやりこみ要素があり、ボリュームもある。ここからテストプレイをしてもらった。

URL : I wanna be the Treaser Hunter

 

5作品目

[ I wanna battle the cherryies -Outer- ]

ボス : 6/10 (8/10)

道中 : 6/10 (7/10)

[ I wanna battle the cherryies ]の続編?にあたる作品(しかし内容は大して関係ない)。ギミックが多く、独特な攻撃をしてくるボスが大体。難易度は抑えめ。しかし裏ステは容赦なし。

※裏ステに行くには謎解きが必要です。結構むずいです。

URL : IWBTC-O-

 

6作品目

[ Imitation ]

ボス : 6.5/10

道中 : 5.5/10

単一のギミックを多用する 道中+ボス の3面構成の短編作品。今作のボスはとても活きがいいので難易度はそこそこ。裏ステ(EX)はありません。

URL : Imitation

 

テストプレイを引き受けてくれた方、改めてありがとうございました。m(_  _)m

 

 

 

また半年以上空いてしまった...

またまたお久しぶりです。もうこの更新頻度は仕方ないと思う今日この頃です。

さて、最近やっと5作品目を公開することができた[I wanna battle the cherries -Outer-]について触れていこうかと思います。今作は、ギミック多めで、道中・ボスという王道なアイワナでした。長さに関してreadmeやTwitterの方では、9ステージという長編ぽい感じだが、1ステージ間の長さはそこまでじゃないので、長編と謳うのはどうかと思い、しかし中編とするにはステージの数が多すぎると悩んだ結果、何も書かないという一番良くないことをしてしまいました。そして、DLしてエンディング後の謎解きまで完了してくれたプレイヤーたち、ごめんな、ここでは深くは言えないがreadmeに書いてあったあれはそういうことだったんだ...

まぁやってしまったものはしょうがないとして、次回からは短編作品が続くと思います。中編や長編を作る時間が無くなったというのもありますが、ネタが尽きたからというのが主な理由です。

では、今回はこの辺で

生存報告(2021/07/28現在)

Twitterでも最近あまり浮上していなかったですが、一応元気です。

現在進行中の次回作ですが、全体の成形はできているので、あとはシステム上のコードとBGM・SEをつけるだけなんです。しかし、ここ半年仕事の疲れで全然制作ができずに寝ることがほとんどで、ほぼ進んでいません。でも、ここ最近になって仕事が落ち着き始めたので、制作にとれる時間も多くなるので、早くて来月には公開ができそうです。

あと、公開後のことなんですが、過去作のテストプレイを(自分しか)していない作品の更新をしようと思います。が、[I wanna be the EDF]は更新する可能性は薄いと思います。

そして、以上のことが終わったら、studio2に移行するための準備に入るので、今制作中の作品よりは、かなり短い作品が続くと予想されます。まぁそういうことなんでよろしく!

PS.また近いうちに更新します。

制作途中で気づいた事

深夜にちょくちょくアイワナ制作をやってて気づいたことがあったので記事にしました。ゆううつエンジン特有なのかは他のエンジンで試したことがないので分かりませんが、元々入っている[Block]Objectと、その既存の[Block]Objectを親(Parent)としたBlockでは判定が違うことに気づきました(今更感ではあるが)。画像で表すと下図の通り。

f:id:EraserDust:20210126023030p:plain

この通り、違うのはParentの部分だけです。

...でこれで何が違うかというと、キッド君がそのBlockに乗っている時のy座標の位置がわずかに違うことです。この違いは結構やばい問題で、文章で説明しづらいので画像を乗せます。

f:id:EraserDust:20210126023051p:plain

上図の通り、上側は既存のBlock、下側はParentにBlockを指定しているBlockです。このy座標が違うことにより、キッド君が乗っているBlockと同じy座標に位置する針に平行移動するだけで当たってしまうのです。画像で言うと、赤い線をキッド君が平行移動で接触、通過をするとParentの方はやられてしまいます。上部の普通のBlockはキッド君がBlockから完全に落ちた判定にならない限り、針には当たりません。

なぜこうなるのかは詳しく調べていないので分かりませんが、とりあえず言えることは、ParentにBlockを指定して既存のBlock代わりにするのはやめたほうがいいということです。正直ストレスの原因になります(主にテスプレ時)。

久しぶり!

お久しぶりです。Twitterの方でも中々浮上をしていませんが、今は元気です。「今は」とか含みのある言葉を使いましたが、色々ありました。1ヶ月前まで多忙を極めすぎて、情緒が不安定になる日が多かったので、ツイートをできる限り自主規制してました。今では仕事も精神も安定してるので、安心して年を越せそうです。

さて、アイワナ製作に関して何ですが、前々回の記事で3つ程挙がってたのですが、案の定 耐久とアイワナらしくないアイワナの2つが消えました。なので、先月からやりたいように制作してます。進捗は現在で30%ぐらいですね。今の計画のままでいくと次回作のボリュームは前作トレハンと同等かちょっと短いくらいになると思います。もちろん道中+ボスのオーソドックスなアドベンチャー系です。年越しまでに完成するのが理想です。余談ですが、現在行われているアイワナオリンピックのタッグ戦が非常に面白そうだったのでLiteでも実現できそうだったら、今作ってる作品が終わったら、作ってみようかと思ってます。

あと最近Youtubeを配信できる環境が粗方できたので、制作の息抜きでゲーム配信すると思います(声出しはしません)。主なゲームはCelesteですのでよろしくです。

次回の記事まで、また期間が空くと思いますが、それまでには一作品できてると思いますので、これを読んでる方は是非やってみてください!それでは!

GML 関数[id]について

前回の記事から一月半くらい経ちましたが、私はギリギリ元気です。何連勤したのか覚えてませんが、やっとまとまった休日を手に入れたので、久しぶりに記事を書いてる所存です。さて自分語りはこのくらいにして、今回は関数の解説が主な目的の記事です。

Gamemakerで使われるidという関数、作品を凝ろうとすればするほど大事になってくるのがこの関数です。使い始めの方にはあまり認知されにくく、そもそも「この関数はどこで使うん?」という疑問から始まります、というか自分もそんな感じでした。まぁまず頭が痛くなるような話は置いといて最終的な使い道から述べると、[同じroomで、あるobjectを中心に弾が座標移動するものを複数個同時に出したい]という時などに使います。

ここからはこの関数の使い方です。一応予防線を張っておくとこれから述べることはあくまで私個人のやり方ですので、他を探せばもっといいやり方があるかもしれませんのでそこのところはご周知ください。まずこれはリファレンスで索引すると分かる通り読み取り用の関数と書かれています。つまりinstance_createやplace_meetingといった引数を持った関数ではないのです。そもそも何を読み取るのかというと、文字通りobjectのIDです。同じroomで同じ種類のobjectを使っててもそれらは別々のIDを持っています。これはobjectに限らずroomに置かれるもの全てです(要はtileなども含まれるということです)。つまり絶対に被ることのない固有の数値を得ることができます(現実で例えるとマイナンバーみたいなやつ)。このことを踏まえて先述したものを作ろうとすると以下のようになる。

obj_oya  ... これを中心に座標移動させる。

obj_ko    ...obj_oyaのまわりを移動する弾。

使うobjectはこの二つ。obj_oyaのcreateやalarmイベントなどにobj_koを生成するコードを書きます。そこに直接idはobj_koに送れないので変数にidを入れて送ります。

/*

a = instance_create(x,y,obj_ko);

a.ID = id; //IDは変数

*/

こうしたことで各obj_koには各obj_oyaからもらったidが変数IDに入っている状態になりました。あとは座標移動といってもさまざまなので、oyaを中心に円を描くようにしようと思います。そこで、obj_koのstepイベントにこう書きます。

/*

x = ID.x + cos(degtorad(theta))*r; 

y = ID.y + sin(degtorad(theta))*r; 

theta += rspd;

*/

※ rspd ... 回転速度  r ... 半径  theta ... Θ

こうしたことで各oyaを中心に回ってくれるようになります。

追記)一個のoyaに均等かつ2つ以上のn等分で回らせたい場合はobj_oyaのobj_koを生成するコードを以下のように書き換える。

/*

repeat n {

a = instance_create(x,y,obj_ko);

a.ID = id; //IDは変数

a.theta = D;

D += 360/n;

}

*/

 

 

 

最近のこと&これからについて

暑い、暑いです。仕事帰りに蒸し風呂状態の部屋はきつすぎる...まぁこれからもあともうちょっとこの状態が続くみたいですけどね。

そんな話はさておき、最近仕事続きで制作をやっていないくせに、GMS2を買っちゃいました。買った経緯については、ただ単純にsteamで3割引きになってたからってだけです。悔いは当然ありません。

で、これからについてなんですが、GMS2を購入したにあたってGMLから完全に離れるわけではないですが、GMS2に移行する予定ではあります。それと、移行する前にGMLで3作品作っていこうかと思います。3作品の各コンセプトはこちら。

1 : アイワナらしいアイワナ作品

2 : 耐久のみの作品

3 : アイワナらしくないアイワナ作品

今のところはこんな感じ。途中気分で変えるかもしれないです。そんなことになっても恨まないでね☆(あざとい)